{"id":2231,"date":"2022-03-01T17:58:11","date_gmt":"2022-03-01T16:58:11","guid":{"rendered":"https:\/\/bamboo.legal\/como-proteger-un-videojuego\/"},"modified":"2026-02-04T06:32:16","modified_gmt":"2026-02-04T05:32:16","slug":"how-to-protect-a-video-game","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/blog\/como-proteger-un-videojuego\/","title":{"rendered":"How to protect a video game?"},"content":{"rendered":"<p>La industria del videojuego se ha convertido en una de las m\u00e1s importantes de las industrias culturales a nivel mundial. En Espa\u00f1a, sus cifras son significativas: seg\u00fan el <a href=\"http:\/\/www.aevi.org.es\/documentacion\/el-anuario-del-videojuego\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\"><strong>Anuario de 2020 de la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos<\/strong><\/a>, en aquel a\u00f1o la industria espa\u00f1ola del videojuego factur\u00f3 m\u00e1s de <strong>1.700 millones de euros<\/strong>. Espa\u00f1a est\u00e1 en el <strong>top 10 mundial<\/strong> por tama\u00f1o de mercado, con casi <strong>16 millones de jugadores habituales<\/strong>. Y si las cifras del sector son relevantes, su crecimiento lo es a\u00fan m\u00e1s, pues dicha facturaci\u00f3n supone un <strong>incremento de casi el 20%<\/strong> respecto de la del a\u00f1o anterior. Para que este sector contin\u00fae su desarrollo y las expectativas de crecimiento se verifiquen <strong>resulta imprescindible la protecci\u00f3n de sus activos<\/strong>, especialmente cuando hablamos de activos inmateriales, como son los vinculados al mundo de los videojuegos, particularmente vulnerables a la copia y a la apropiaci\u00f3n il\u00edcita por terceros. <!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2046\" src=\"https:\/\/bamboo.legal\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/fortnite-g771e609d4_1920-1-300x200-1.jpg\" alt=\"Proteger videojuego\" width=\"300\" height=\"200\" \/><\/p>\n<h2><strong>\u00bfLa Ley de Propiedad Intelectual protege los videojuegos?<\/strong><\/h2>\n<p>La <a href=\"https:\/\/www.boe.es\/buscar\/act.php?id=BOE-A-1996-8930\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\"><strong>Ley de Propiedad Intelectual espa\u00f1ola (LPI)<\/strong><\/a> <strong>no hay ninguna referencia a los videojuegos<\/strong>. Tampoco existe ninguna previsi\u00f3n acerca de ellos en los tratados internacionales sobre la materia de los que Espa\u00f1a es parte. As\u00ed las cosas, se plantea la conveniencia, para lograr la protecci\u00f3n jur\u00eddica de los videojuegos, de encuadrarlos dentro de otras categor\u00edas de obras y prestaciones que s\u00ed est\u00e1n expresamente protegidas por el derecho de la propiedad intelectual.<\/p>\n<p>Por ello, a la hora de encarar la protecci\u00f3n jur\u00eddica de los videojuegos debemos comenzar cuestion\u00e1ndonos, desde un punto de vista jur\u00eddico, qu\u00e9 es un videojuego.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2051\" src=\"https:\/\/bamboo.legal\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/game-console-g956e95481_1920-1-300x200-1.jpg\" alt=\"Proteger videojuego\" width=\"300\" height=\"200\" \/><\/p>\n<h2><strong>\u00bfQu\u00e9 es un videojuego?<\/strong><\/h2>\n<p>En un primer momento se identific\u00f3 a los videojuegos con el software que los hac\u00eda funcionar. La ley de propiedad intelectual establece que los <strong>programas de ordenador<\/strong> son objetos protegibles por dicha Ley (art.10.1 i) LPI) y los derechos sobre los programas pueden inscribirse en el <a href=\"http:\/\/www.madrid.org\/cs\/Satellite?c=CM_Tramite_FA&amp;cid=1109168965651&amp;definicion=Inscripcion+Registro&amp;pagename=ComunidadMadrid%2FEstructura&amp;tipoServicio=CM_Tramite_FA\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\"><strong>Registro de la Propiedad Intelectual<\/strong><\/a> (art. 101 LPI). De modo que, protegido el software, quedaba protegido el videojuego.<\/p>\n<p>Esta fue una soluci\u00f3n v\u00e1lida para las primeras generaciones de videojuegos, en la que el aspecto audiovisual ten\u00eda muy poco desarrollo y el valor radicaba, esencialmente, en el programa del juego. Sin embargo, el rumbo tomado por la industria ha alterado radicalmente esta situaci\u00f3n de partida. Hoy d\u00eda <strong>el elemento audiovisual de los juegos constituye una parte fundamental<\/strong> de su valor, que no puede dejarse sin protecci\u00f3n.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, cada vez con mayor frecuencia se da la circunstancia de que juegos distintos <strong>comparten un mismo software<\/strong> o, al menos, una parte de \u00e9ste. Esto ocurre, por ejemplo, con el motor gr\u00e1fico de muchos videojuegos. As\u00ed, el motor <a href=\"https:\/\/www.ea.com\/frostbite\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\"><strong>Frostbite<\/strong><\/a>, desarrollado por DICE, es el empleado por juegos como Battlefield, Mass Effect Andromeda, FIFA 18, Need For Speed y Anthem; o el motor <a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Unreal_Engine\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\"><strong>Unreal Engine 4<\/strong><\/a> es el que utilizan los juegos Fortnite y Gears of War 4. Puede que la empresa desarrolladora del software permita su utilizaci\u00f3n por los diferentes estudios de la compa\u00f1\u00eda o, tambi\u00e9n, que licencie su uso a estudios externos. En cualquier caso, parece que la identificaci\u00f3n del videojuego con el programa que lo hace funcionar ha quedado superada.<\/p>\n<p>Como alternativa se ha defendido que los videojuegos son <strong>obras audiovisuales<\/strong>, como una pel\u00edcula o una serie televisiva. Pero esta posici\u00f3n no tiene en cuenta el rasgo, fundamental en los videojuegos, de <strong>la interactividad<\/strong> del contenido. El <em>gamer<\/em> no es un espectador pasivo, sino que su interacci\u00f3n con el juego es indispensable para el desarrollo de cada partida. Adem\u00e1s, si concebimos al videojuego de esta forma, <strong>obviamos la protecci\u00f3n de uno de sus elementos esenciales<\/strong> que es, precisamente, <strong>el programa<\/strong> de ordenador.<\/p>\n<p>Finalmente, se ha propuesto considerar al videojuego como una <strong>obra multimedia<\/strong>, es decir, como una obra en la que, gracias a un programa de ordenador, pueden combinarse elementos pertenecientes a distintos medios (texto, sonido, animaci\u00f3n, etc\u00e9tera). El videojuego es una obra multimedia, como tambi\u00e9n lo es, por ejemplo, una p\u00e1gina web.<\/p>\n<p>Ahora bien, la configuraci\u00f3n del videojuego como tal clase de obra presenta el inconveniente de que <strong>la obra<\/strong> <strong>multimedia tampoco est\u00e1 tipificada en la LPI<\/strong>. As\u00ed pues, si nuestra intenci\u00f3n es encontrar una categor\u00eda legal de obras en la que encaje el videojuego, esta alternativa carece de inter\u00e9s a nuestros fines.<\/p>\n<p>Con la primera opci\u00f3n comentada, el contenido audiovisual queda desprotegido; con la segunda, es el programa de ordenador el que carece de protecci\u00f3n; y la tercera opci\u00f3n no es \u00fatil para lograr nuestro objetivo. Ante esta situaci\u00f3n, en lugar de intentar proteger el videojuego registr\u00e1ndolo como un todo indivisible, lo m\u00e1s recomendable es <strong>registrar cada uno de sus elementos por separado<\/strong>. Esto nos lleva a plantearnos qu\u00e9 elementos del videojuego pueden protegerse, cuesti\u00f3n que resolveremos m\u00e1s adelante en este art\u00edculo, pero antes, debemos referirnos a <strong>qui\u00e9n puede registrarlos<\/strong>, es decir, qui\u00e9n es el titular de los derechos sobre el videojuego.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2047\" src=\"https:\/\/bamboo.legal\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/vr-gcc0111c24_1920-1-300x200-1.jpg\" alt=\"Proteger videojuego\" width=\"300\" height=\"200\" \/><\/h3>\n<h2><strong>\u00bfQui\u00e9n es el titular de los derechos sobre un videojuego?<\/strong><\/h2>\n<p>Cuando un videojuego es realizado por una \u00fanica persona no cabe duda de qui\u00e9n es su autor y el titular de los derechos. Pero normalmente los videojuegos (y los elementos que los componen) son creados gracias a las aportaciones de muchas personas. En la LPI las obras creadas por las aportaciones de varias personas pueden ser de dos clases: (1) la <strong>obra en colaboraci\u00f3n<\/strong>, que es el resultado unitario de las aportaciones de los autores que se encuentran en pie de igualdad y (2) la <strong>obra colectiva<\/strong>, que es la creada mediante la reuni\u00f3n de las aportaciones de varios autores, pero por la iniciativa y bajo la coordinaci\u00f3n de una sola persona.<\/p>\n<p>En la <strong>obra en colaboraci\u00f3n<\/strong> la participaci\u00f3n en los derechos <strong>se corresponde con la aportaci\u00f3n<\/strong> que haya realizado cada uno de los coautores, mientras que en la <strong>obra colectiva<\/strong> los derechos pertenecen a <strong>la persona f\u00edsica o jur\u00eddica bajo cuya iniciativa y direcci\u00f3n es creada la obra<\/strong>. En principio, un videojuego independiente podr\u00eda ser considerado una obra en colaboraci\u00f3n y un videojuego de estudio una obra colectiva, aunque habr\u00eda que estudiar las circunstancias que se dan en cada caso concreto.<\/p>\n<p>Ahora bien, <strong>respecto de los elementos audiovisuales<\/strong> del videojuego, conviene tener presente que, conforme al art\u00edculo 87 LPI, la obra audiovisual se configura como <strong>obra en colaboraci\u00f3n<\/strong> (y no como obra colectiva), siendo sus coautores el director, el guionista y el compositor de la banda sonora original. No obstante, seg\u00fan el art\u00edculo 88 LPI, la mayor\u00eda de sus derechos de explotaci\u00f3n (reproducci\u00f3n, distribuci\u00f3n, comunicaci\u00f3n p\u00fablica) <strong>se presumen cedidos<\/strong> al productor, salvo que expresamente se disponga otra cosa en sus contratos.<\/p>\n<p>Por otro lado, debe tenerse en cuenta que conforme al art\u00edculo 51 LPI, sin perjuicio de lo que pueda pactarse en el contrato, <strong>se presumen cedidos en exclusiva al empresario<\/strong> los derechos de explotaci\u00f3n de las obras creadas por el autor asalariado, siempre \u201c<em>con el alcance necesario para el ejercicio de la actividad habitual\u201d<\/em> de la empresa.<\/p>\n<p>De forma an\u00e1loga, el art\u00edculo 97.4 LPI, respecto de los programas de ordenador, establece que, cuando el programa sea creado por un trabajador asalariado, la titularidad de los derechos de explotaci\u00f3n sobre el programa, que incluye \u201c<em>tanto el programa fuente como el programa objeto<\/em>\u201d, corresponde al empresario.<\/p>\n<p>Igualmente, puede suceder que una parte del videojuego no haya sido creada internamente en el estudio, sino que su desarrollo haya sido encargado a un <strong>colaborador externo<\/strong>. En este caso es muy conveniente incluir en el <strong>contrato de encargo de obra<\/strong> una <strong>cl\u00e1usula de cesi\u00f3n de derechos<\/strong>, en la que, adem\u00e1s, se especifique si la cesi\u00f3n se hace con car\u00e1cter exclusivo o no exclusivo. Sobre los encargos de obra y las cesiones de derechos ya hablamos en <a href=\"https:\/\/www.bamboo.legal\/encargo-de-obra-propiedad-intelectual\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\"><strong>este post<\/strong><\/a>.<\/p>\n<p>Una cuesti\u00f3n interesante respecto a la titularidad de los derechos es la relativa al caso de <strong>los <em>mods<\/em><\/strong>. Un <em>mod<\/em> es una modificaci\u00f3n realizada a partir de un videojuego original, que introduce nuevos escenarios, personajes, modos de juego, etc\u00e9tera. Desde el punto de vista de la propiedad intelectual el <em>mod<\/em> es una <strong>obra derivada<\/strong> (art. 11 LPI). Para realizar una obra <strong>derivada se requiere la autorizaci\u00f3n o la cesi\u00f3n del derecho de transformaci\u00f3n<\/strong> del titular de derechos de la obra originaria. Por tanto, todos los <em>mods<\/em> realizados sin autorizaci\u00f3n ni cesi\u00f3n de derechos son, en principio, il\u00edcitos e <strong>infringen los derechos<\/strong> del titular del videojuego originario. Ahora bien, la realizaci\u00f3n de <em>mods<\/em> es pr\u00e1ctica com\u00fan en la industria y estas infracciones <strong>no son perseguidas<\/strong> (de hecho, con frecuencia son favorecidas) porque a los estudios les interesa el desarrollo de <em>mods<\/em> de sus juegos pues sirven para atraer y mantener la atenci\u00f3n de los consumidores sobre ellos.<\/p>\n<p>Ahora que tenemos una noci\u00f3n acerca de qui\u00e9n es el titular de los derechos respecto de los elementos que componen un videojuego, podemos referirnos a cu\u00e1les de entre dichos elementos pueden ser protegidos.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2049\" src=\"https:\/\/bamboo.legal\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/minecraft-g05d1b4304_1280-1-300x159-1.jpg\" alt=\"Proteger videojuego\" width=\"300\" height=\"159\" \/><\/p>\n<h2><strong>\u00bfQu\u00e9 puede protegerse?<\/strong><\/h2>\n<p>Conforme al art\u00edculo 10.1 LPI, son protegibles por la propiedad intelectual todas las creaciones originales expresadas por cualquier medio o soporte. As\u00ed pues, todos los elementos de los videojuegos que sean <strong>originales<\/strong> y est\u00e9n expresados de alguna forma (que sean perceptibles por los sentidos) resultan protegidos por la propiedad intelectual.<\/p>\n<p>En concreto, podemos se\u00f1alar como elementos protegibles, los siguientes: las distintas clases de <strong>software<\/strong> (motor gr\u00e1fico, motor f\u00edsico, la inteligencia artificial) los <strong>elementos auditivos<\/strong> (la banda sonora y los efectos de sonido), los <strong>elementos visuales<\/strong> (el <em>concept art<\/em>, el dise\u00f1o de los escenarios y de la interfaz de usuario, toda clase de im\u00e1genes, las animaciones, mapas), las coreograf\u00edas, el <strong>guion<\/strong>, etc.<\/p>\n<p><strong>\u00bfY los personajes?<\/strong> \u00bfEst\u00e1n protegidos los protagonistas de los videojuegos? La protecci\u00f3n que brinda el derecho de propiedad intelectual, sin duda, alcanza a <strong>la imagen<\/strong> del personaje, a su aspecto exterior. Tambi\u00e9n queda protegido <strong>su nombre<\/strong> (siempre que sea suficientemente original). Pero no puede protegerse el personaje por referencia a la descripci\u00f3n de una serie de caracter\u00edsticas f\u00edsicas (fuerza, destreza, constituci\u00f3n, etc\u00e9tera) o psicol\u00f3gicas (audacia\/timidez, simpat\u00eda\/antipat\u00eda, optimismo\/pesimismo, perspicacia\/necedad, etc\u00e9tera). Como hemos visto, el art\u00edculo 10 LPI establece que son protegibles las creaciones originales <strong>expresadas<\/strong> por cualquier medio o soporte. <strong>El requisito de expresi\u00f3n excluye la protecci\u00f3n de las meras ideas que a\u00fan no han tomado forma<\/strong>. Y una descripci\u00f3n del personaje como la referida, donde no se mencionan m\u00e1s que caracter\u00edsticas generales, se aproxima demasiado a una mera idea como para resultar protegida.<\/p>\n<p>En relaci\u00f3n con los personajes, debe tenerse en cuenta que, una vez que se les ha dotado de una forma que los exterioriza, su titular goza de la protecci\u00f3n de todos los derechos que concede la LPI, <strong>incluidos los derechos morales<\/strong>. Esto pudo verse en el <strong>caso Lara Croft<\/strong> (SAP de Barcelona de 28 de mayo de 2003), en el que la Audiencia Provincial de Barcelona conden\u00f3, por la vulneraci\u00f3n del derecho moral a la integridad de la obra, a la editorial propietaria de una revista en la que hab\u00eda sido publicado un reportaje donde la popular protagonista del videojuego Tomb Raider era retratada en un contexto er\u00f3tico.<\/p>\n<p>Ya sabemos qu\u00e9 elementos del videojuego est\u00e1n protegidos, pero hay otros que no lo est\u00e1n. A continuaci\u00f3n veremos cu\u00e1les son.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2048\" src=\"https:\/\/bamboo.legal\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/xbox-gaa7e03bd4_1920-1-300x200-1.jpg\" alt=\"Proteger videojuego\" width=\"300\" height=\"200\" \/><\/p>\n<h2><strong>\u00bfQu\u00e9 NO puede protegerse? <\/strong><\/h2>\n<p>En primer lugar, no pueden ser objeto de protecci\u00f3n por el derecho de autor <strong>los elementos que carezcan de originalidad<\/strong>. Como hemos visto, uno de los elementos esenciales de las obras protegibles, seg\u00fan establece el art\u00edculo 10 LPI, es su originalidad. La obra original es una obra nueva, de la que no existe precedente o, desde otro punto de vista, una obra que refleje la personalidad de su autor.<\/p>\n<p>Teniendo lo anterior en cuenta, podemos decir que carecen de originalidad todos los <strong>elementos del videojuego que sean caracter\u00edsticos de su pertenencia a un g\u00e9nero<\/strong>. Es decir, los elementos de un juego que sean de uso com\u00fan en la industria y que no supongan una aut\u00e9ntica aportaci\u00f3n de los creadores del videojuego. As\u00ed, por ejemplo, es muy frecuente en los juegos de lucha que la \u201cvida\u201d de los contrincantes sea mostrada a los jugadores a trav\u00e9s de una barra, generalmente de color rojo, que va reduci\u00e9ndose a medida que el personaje recibe golpes. Este es un elemento visual de tan extendido uso en el sector que podemos decir que pertenece al acervo com\u00fan. Por tanto, no es original y no puede ser protegido.<\/p>\n<p>Otros los elementos del juego que no pueden ser protegidos son <strong>las ideas<\/strong> que le sirven de base. Como se ha se\u00f1alado, la propiedad intelectual considera obras protegibles a las creaciones originales <strong>expresadas<\/strong> en cualquier medio o soporte (art.10 LPI). Por tanto, las meras ideas, en tanto que carezcan de expresi\u00f3n, no podr\u00e1n ser protegidas. Esto excluye la protecci\u00f3n de <strong>mec\u00e1nicas de juego<\/strong>, <strong>modos de juego<\/strong> y <strong>reglas<\/strong>. Y debe tenerse en cuenta que, si las ideas llegan a expresarse, s\u00f3lo podr\u00e1 ser protegida esa concreta expresi\u00f3n de la idea, no la idea en s\u00ed. Es decir, si las reglas, por ejemplo, est\u00e1n expresadas en un texto recogido en el juego, ese concreto texto no podr\u00e1 ser reproducido por ning\u00fan competidor, pero s\u00ed podr\u00e1 adoptar las mismas reglas para su juego con tal de que no copie el texto donde aparecen expresadas.<\/p>\n<p>La ausencia de protecci\u00f3n de las ideas es lo que ha permitido la irrupci\u00f3n y desarrollo de los llamados \u201c<strong>videojuegos clones<\/strong>\u201d. Estos juegos copian las ideas subyacentes a otros videojuegos de \u00e9xito, pero no el resto de los elementos, que s\u00ed est\u00e1n protegidos. Como ejemplo podemos se\u00f1alar el popular Candy Crush y sus clones: Puzzle &amp; Dragons, Marvel Puzzle Quest: Dark Reign, Bejeweled, Triple Town y Farm Heroes Saga.<\/p>\n<p>No obstante, si bien la copia de ideas no puede ser perseguida con base en la LPI, si la imitaci\u00f3n de las reglas, mec\u00e1nicas y modos de juego, combinada con la similitud en otros elementos, alcanza el punto de que el consumidor pueda llegar a asociar en su mente uno y otro juego, podr\u00eda plantearse el ejercicio de una acci\u00f3n de <a href=\"https:\/\/www.boe.es\/buscar\/act.php?id=BOE-A-1991-628\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\"><strong>competencia desleal<\/strong><\/a>.<\/p>\n<p>Una vez especificados los elementos protegibles del videojuego (y los no protegibles) veremos c\u00f3mo podemos concretar esta protecci\u00f3n en la pr\u00e1ctica.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2050\" src=\"https:\/\/bamboo.legal\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/video-game-g9daf4b65a_1920-1-300x200-1.jpg\" alt=\"Proteger videojuego\" width=\"300\" height=\"200\" \/><\/p>\n<h2><strong>\u00bfC\u00f3mo proteger un videojuego?<\/strong><\/h2>\n<p>Lo primero que hay que tener en cuenta es que, <strong>por el mero hecho de la creaci\u00f3n de un videojuego, sus creadores ya son titulares de los derechos<\/strong> que la LPI concede al autor (art. 1 LPI). No se necesita inscripci\u00f3n o registro de ninguna clase; el mero hecho de la creaci\u00f3n es suficiente para atribuir todos los derechos.<\/p>\n<p>Ahora bien, que se sea autor de una obra no significa que, en caso de conflicto, pueda probarse dicha autor\u00eda. Por eso es muy recomendable contar con alguna clase de registro que sirva de <strong>prueba de que, en una determinada fecha, el videojuego existe y sus derechos pertenecen a una persona<\/strong> (f\u00edsica o jur\u00eddica) concreta.<\/p>\n<p>Una de las principales opciones de registro es el <a href=\"http:\/\/www.culturaydeporte.gob.es\/cultura\/propiedadintelectual\/registro-de-la-propiedad-intelectual.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\"><strong>Registro de la Propiedad Intelectual<\/strong><\/a> (RPI). La inscripci\u00f3n en el RPI no supone un t\u00edtulo inatacable, pero establece la presunci\u00f3n legal de que el derecho existe y pertenece al titular inscrito desde la fecha de la inscripci\u00f3n. En caso de conflicto ser\u00e1 la contraparte la que se ver\u00e1 obligada a desvirtuar esta presunci\u00f3n. Es decir, la carga (y la dificultad) de la prueba recae en la otra parte.<\/p>\n<p>Junto al RPI existen <strong>otras alternativas<\/strong> de registros p\u00fablicos y privados, nacionales e internacionales, cada una de las cuales presenta sus propias particularidades y ventajas.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, es recomendable completar la protecci\u00f3n por el derecho de autor con la que brinda la <strong>propiedad industrial<\/strong>. En concreto, muchos de los elementos del videojuego pueden ser <strong>registrados como<\/strong> <strong>marca<\/strong>. As\u00ed, es posible el registro como marca del nombre del juego, su logo, el nombre y la imagen de sus personajes e, incluso, composiciones musicales y efectos de sonido, siempre que todos estos elementos tengan suficiente car\u00e1cter distintivo y puedan ser representados (art. 4 <a href=\"https:\/\/www.boe.es\/buscar\/act.php?id=BOE-A-2001-23093\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\"><strong>Ley de Marcas<\/strong><\/a>).<\/p>\n<p>Finalmente, junto con la protecci\u00f3n jur\u00eddica es conveniente adoptar <strong>medidas tecnol\u00f3gicas de protecci\u00f3n<\/strong>, es decir, dispositivos t\u00e9cnicos que impiden la reproducci\u00f3n no autorizada o que bloquean el uso del juego fuera de un \u00e1rea geogr\u00e1fica determinada. Estas medidas son l\u00edcitas; est\u00e1n reconocidas por la LPI (arts. 196 y siguientes LPI, art\u00edculo 102 c) LPI) y su neutralizaci\u00f3n no autorizada es considerada una infracci\u00f3n de los derechos de autor e, incluso, un delito (art\u00edculo 270.5. c) <a href=\"https:\/\/www.boe.es\/buscar\/act.php?id=BOE-A-1995-25444\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\"><strong>C\u00f3digo Penal<\/strong><\/a>). Sin embargo, la utilizaci\u00f3n de estas medidas tambi\u00e9n est\u00e1 sujeta a <strong>l\u00edmites legales<\/strong>. Esto qued\u00f3 de manifiesto en el <a href=\"http:\/\/curia.europa.eu\/juris\/document\/document.jsf?docid=146686&amp;doclang=ES\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\"><strong>caso Nintendo<\/strong><\/a>, en el que el Tribunal de Justicia de la Uni\u00f3n Europea sent\u00f3 el principio de que las medidas tecnol\u00f3gicas de protecci\u00f3n deben establecerse atendiendo a un criterio de <strong>proporcionalidad<\/strong>, es decir, la medida adoptada debe servir para impedir un uso il\u00edcito (en el caso, la reproducci\u00f3n de copias ilegales de los juegos de Nintendo en sus consolas) pero no otros usos l\u00edcitos (en el caso, la reproducci\u00f3n de ficheros MP3, de m\u00fasica, v\u00eddeo, fotograf\u00eda en dichas consolas).<\/p>\n<p>Como ha podido verse a lo largo de este art\u00edculo, la protecci\u00f3n de los videojuegos es posible pero compleja, y al mismo tiempo indispensable para preservar los resultados de la inversi\u00f3n y el esfuerzo realizados en su desarrollo. Una buena estrategia de protecci\u00f3n debe adaptarse al producto y orientarse desde diferentes perspectivas (derecho de autor, marcas, competencia desleal, medidas tecnol\u00f3gicas).<\/p>\n<p>Si has creado un videojuego y quieres proteger el fruto de tu esfuerzo, en Bamboo.legal somos especialistas en propiedad intelectual y podemos asesorarte. Puedes escribirnos a info@bamboo.legal o a trav\u00e9s de nuestro<strong>\u00a0<a href=\"https:\/\/www.bamboo.legal\/contacto\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">formulario de contacto<\/a><\/strong>.<\/p>\n<p>[Art\u00edculo escrito por Luis M\u00aa Benito Cerezo]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La industria del videojuego se ha convertido en una de las m\u00e1s importantes de las industrias culturales a nivel mundial. En Espa\u00f1a, sus cifras son significativas: seg\u00fan el Anuario de 2020 de la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos, en aquel a\u00f1o la industria espa\u00f1ola del videojuego factur\u00f3 m\u00e1s de 1.700 millones de euros. Espa\u00f1a est\u00e1 en [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":2239,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[15],"tags":[],"class_list":["post-2231","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-propiedad-intelectual-y-derechos-de-autor"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2231","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2231"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2231\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3115,"href":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2231\/revisions\/3115"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2239"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2231"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2231"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/bamboo.legal\/en\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2231"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}